ਭੀੜ ਵਾਲਾ ਅਸਮਾਨ ਅਤੇ ਸੂਰਜ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਚੱਕਰ
ਭੀੜ-ਭੜੱਕੇ ਵਾਲੇ ਅਸਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਗ੍ਰਹਿ ਨੂੰ ਸੂਰਜ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਸੇਧ ਦੇਣ ਲਈ ਖਿੱਚਦੇ ਅਤੇ ਛੱਡਦੇ ਹੋ। ਇਹ ਹੁਨਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹਰ ਨਵਾਂ ਮੋੜ ਤੁਰੰਤ ਅੰਕ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਜੋੜਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ, ਗਰੈਵਿਟੀ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਗੇਂਦ ਆਰਬਿਟ ਵਿੱਚ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਡਿੱਗ ਜਾਵੇਗੀ।
ਪਹਿਲੇ ਗ੍ਰਹਿ ਨੂੰ ਆਰਬਿਟ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਰੱਖਣਾ ਹੈ
- ਰਿੰਗ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਬਾਓ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਖਿੱਚਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ।
- ਚਲੋ ਤਾਂ ਕਿ ਗ੍ਰਹਿ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਉੱਡ ਜਾਵੇ।
- ਇੱਕ ਝਟਕਾ ਲਗਾਓ ਤਾਂ ਜੋ ਗ੍ਰਹਿ ਸੂਰਜ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕਰੇ।
- ਇੱਕ ਲਾਂਚ ਜੋ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਸੂਰਜ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟ ਦੇਵੇਗਾ; ਇੱਕ ਲਾਂਚ ਜੋ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਬਾਹਰੀ ਰਿੰਗ ਤੋਂ ਪਰੇ ਭੇਜ ਦੇਵੇਗਾ।
ਜੋਖਮ ਦੇ ਨਾਲ ਅੰਕ ਕਿਉਂ ਵਧਦੇ ਹਨ
ਹਰੇਕ ਪੂਰਾ ਚੱਕਰ ਅੰਕ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਆਰਬਿਟ ਵਿੱਚ ਗ੍ਰਹਿਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨਾਲ ਗੁਣਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ, ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਗੇਂਦ ਤੁਰੰਤ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਦੀ ਕੀਮਤ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਨਰਮ ਛੋਹ ਗ੍ਰਹਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਭਾਰੀ ਵਿੱਚ ਮਿਲਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਿੱਧੀ ਟੱਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਕੋਮੇਟ ਟੂਲਟਿਪ 3 ਸਕਿੰਟ ਅੱਗੇ ਦਾ ਰਸਤਾ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਗੰਭੀਰਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਤੁਸੀਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਟ੍ਰੈਜੈਕਟਰੀ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਕਸਟ੍ਰੀਮ ਬਾਲ ਬੈਲੈਂਸਰ 3D ਵਿੱਚ।
ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਖਤਮ ਹੋਣ 'ਤੇ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ
ਇੱਕ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡੀਆਂ 3 ਜਾਨਾਂ ਹਨ। ਜੀਵਨ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਗ੍ਰਹਿ ਸੂਰਜ ਵਿੱਚ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਾਹਰੀ ਰਿੰਗ ਤੋਂ ਪਰੇ ਉੱਡਦਾ ਹੈ। P ਕੁੰਜੀ ਨਾਲ ਵਿਰਾਮ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਡੈਸ਼ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੌੜ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕੋ।